To jest tylko wersja do druku, aby zobaczyć pełną wersję tematu, kliknij TUTAJ
Kenex Spam Center
Bezpieczne forum do spamowania

Spam NIEnabijany - [nt] Jaramy się grą Junxions merytorycznie

kenex - 2024-12-21, 21:52
Temat postu: [nt] Jaramy się grą Junxions merytorycznie
W tym wątku jaramy się grą Junxions merytorycznie tzn. piszemy, co nam się podoba. :123:

W Junxions projektujemy skrzyżowania, by rozwiązywać różne problemy komunikacyjne. Gracz jest rozliczany z takich statystyk jak średnia prędkość przejazdu czy koszt przebudowy.

Więcej informacji:
MruczekWiki
Steam



kenex - 2024-12-21, 22:01

W grze można wygodnie za pomocą przeciągania zrobić płynny zakręt o dowolnej ostrości. W Cities:Skylines czasem wymierzyć to tak płynnie to katorga.




Screeny z filmu na YT - 04:37

kenex - 2024-12-21, 22:07

Można wygodnie zrobić linię ciągłą do najbliższego skrzyżowania za pomocą dedykowanego narzędzia.

Bug ze strzałkami ma zostać naprawiony.




Screeny z filmu na YT - 6:28

kenex - 2024-12-21, 22:11

Można łatwo zrobić zatokę autobusową w dowolnym miejscu drogi.



Screen z filmu na YT - 6:59

kenex - 2024-12-21, 22:14

Można algorytmicznie wygenerować dopasowane skrzyżowanie z wieloma parametrami.



Screen z filmu na YT - 8:16

kenex - 2024-12-21, 22:22

Można programować światła z bardzo dużą dokładnością (co do pasa).



Screen z filmu na YT - 0:40

kenex - 2025-02-12, 03:18

W Junxions będzie można robić bazowany traffic calming. :29:



Wiadomość z oficjalnego serwera Discord gry

kenex - 2025-03-11, 14:03

W grze będzie można bardzo wygodnie nanosić poprawki, bez konieczności wyburzania. Zostało to zaprezentowane w poniższym filmie:

7: Intersection Move-It Tool - Junxions Dev Progress (YouTube)

kenex - 2025-03-19, 16:56

Opcje traffic calmingu są ekstremalnie bazowane i łatwe do zrobienia, co pokazuje kolejne wideo:

8: Surface Lift - Junxions Dev Progress




kenex - 2025-03-30, 17:37

Bardzo ciekawy fragment dyskusji z oficjalnego Reddita. W Cities: Skylines budowanie działa na zasadzie: zbuduj -> zauważ błąd -> wyburz -> zbuduj od nowa. Junxions i bazujący na nim city-builder mają tego frustrującego problemu uniknąć. Rzeczy mają być zawsze łatwe do poprawy.

CR12- napisał/a:
Since you started teasing this tool a while ago, it's occurred to me that the old paradigm of "build-bulldoze-rebuild" really isn't ideal or sustainable for games with freeform roads. The ubiquity of the "Move-It" mods for both Cities Skylines games (as well as related things like node controller) reinforces this idea, as does my experiences with the occasional finickiness of the road tools in CS1 and SimCity 2013. It's just not a good user experience needing to completely redo something every time you want to tweak it, or when you slightly misclick, or when the auto-generated intersection turns out screwy.


Exidus_CyberStorm (autor gry) napisał/a:
100% agree. When I was building an intersection for 2 hours and then realized I needed to move something because the angle wasn't right, I almost uninstalled the game. That's why I think this is one of the most important tools in the game.

Also, when you're designing, it's like blueprinting. You need to have the tools to design quickly and efficiently. Once we get to the city builder stage, and you actually design, confirm, and build the intersection, that's when making additional changes should affect the gameplay, but not in a punishing way that requires more grind, but like paying more money to reconstruct stuff you designed wrong and it affecting your popularity as a mayor who wastes time and money redoing something they just approved. Damn I am really looking forward to the second game.


CR12- napisał/a:
I had been curious about how you'd handle this kind of freedom in the context of the city builder, since it'd be a bit unrealistic/overpowered if you could just freely drag things around all over the place. Having a separate design stage before you confirm the final construction would make a lot sense for that, so you can get everything right and do most of the tweaking then, and of course still being able to tweak things afterwards, but at some cost..


Źródło: https://www.reddit.com/r/...comment/mewt3s9

kenex - 2025-05-09, 19:37

W nowym wideo można zobaczyć rowery w akcji. :123:

9 - Not Just Bikes - Junxions Dev Progress

Wszystko wskazuje na to, że rowery w Junxions będą wcześniej niż rowery w Cities:Skylines 2. XD

kenex - 2025-05-28, 17:12

Narzędzie do importowania lokalizacji oraz mechanika budynków wyglądają na bardzo bazowane. :2:

10: Map Import & Buildings - Junxions Dev Progress

kenex - 2025-06-10, 14:09

Samochody nie parkują idealnie od linijki.


kenex - 2025-06-10, 14:24

Zmiana pasa przez pojazd będzie bardzo bazowana. :123:

Exidus (autor gry) napisał/a:
Lane change is now finally smooth, also the distance it takes to change a lane is proportional to vehicle speed, so with low speeds lane changes are going to be short, while with highway speeds they might take up to a couple hundred meters.


View post on imgur.com


Materiał podglądowy na oficjalnym Discordzie gry >>>

kenex - 2025-06-15, 14:02

W grze można ustawić sygnalizację świetlną, by jedna z faz była dedykowana rowerom we wszystkich kierunkach. :36:

View post on imgur.com


Film ze skrzyżowania na oficjalnym serwerze Discord >>>

Film z prawdziwego skrzyżowania z tym rozwiązaniem na YouTube >>>

kenex - 2025-06-16, 00:46

Bardzo skomplikowane skrzyżowania można wiernie odwzorować. Inaczej niż w Cities Skylines, gdzie nawet z modami można o czymś takim tylko pomarzyć.




kenex - 2025-06-29, 18:39

Edycja rozmiaru skrzyżowania. W Cities Skylines męka, przy której łatwo coś popsuć. W Junxions - łatwizna. :29:


kenex - 2025-06-29, 18:42

Ustalanie pierwszeństwa na skrzyżowaniu w Cities Skylines jest niemożliwe bez modów i toporne z modami. W Junxions wystarczy jedno przeciągnięcie. :29:


kenex - 2025-07-01, 22:38

Samochody automatycznie zwalniają, gdy pas jezdni staje się węższy. :107:

Źródło informacji (Reddit)

kenex - 2025-07-05, 16:23

Gra zawiera wbudowany edytor znaków:



Przed premierą UI edytora zostanie poprawione.

Źródło (oficjalny Discord) >>>

Doodoxing - 2025-07-05, 17:50

Będzie można dodawać własne grafiki do tarcz znaków?
kenex - 2025-07-05, 18:41

Doodoxing napisał/a:
Będzie można dodawać własne grafiki do tarcz znaków?


Można je modyfikować poprzez edytor bezpośrednio w grze np. dodając swój napis, kształt, kolorystykę itp. Czy da się wkleić gotowy plik obrazka, to nie wiem.

Znaki są też w dużej mierze generowane proceduralnie, więc mogą automatycznie dostosowywać się do konstrukcji gracza.

Exidus(Lead Developer) napisał/a:
These are procedural, so most things can be generated, all we need is an algorithm that will set the values. We could easily add for example lane sorting signs

kenex - 2025-07-15, 22:48

Autor gry potwierdził, że samochody poza miastami generalnie trzymają się prawego pasa, a lewego używają do wyprzedzania. :36:

Exidus napisał/a:
All vehicles will keep right (outside of cities), not just trucks

Exidus napisał/a:
Left lanes should be used for overtaking

Exidus napisał/a:
If agent's desired speed is higher than of the vehicle ahead, they will swap lanes, unless they need to stay in the lane due to navigation reasons


Źródło: oficjalny Discord

kenex - 2025-07-15, 22:54

Dodatkowo pojazdy mają mieć realistyczną prędkość i przyspieszenie - szczególnie w porównaniu do Cities: Skylines.

Exidus napisał/a:
Speeds and accelerations will be way more realistic compared to csl1 because we don't need to simulate one day in 20 minutes

kenex - 2025-07-25, 19:12

Personalizacja mostów będzie większa niż w CS. :123:


kenex - 2025-07-31, 15:42

Pojazdy będą mocno dostosowywały prędkość do stylu ulicy.

:36: :36: :36:

Exidus napisał/a:
I'm implementing some driver behaviours, at this point there's a gaussian distribution of stats, most drivers will average around the speed limit, others will go faster, others will go slower. The curve will be editable via config file. Most drivers will then be affected by road and its surroundings - when a lane is narrow, they will go slower than the speed limit, down to 20km/k when there's very little clearance on both sides (shoulders add clearance, not just lane width). Then if lanes are too wide, drivers who break the speed limit will have tendency to speed more. And lastly if there are trees or other high objects placed very close to the lane, this will have the opposite effect, and speeders will tend to slow down. It's just a very basic implementation so we have something ready for EA and it can be expanded upon later.


Exidus napisał/a:
[...] vehicles will slow down when the road curves, and all drivers will have their own internal max speed, so when you recreate the autobahn, most people will still drive relatively normal

kenex - 2025-08-07, 11:37

Pojazdy podczas planowania trasy będą uwzględniać nachylenie terenu. Autobusy i ciężarówki nie wybiorą nadmiernie pochylonej jezdni. :2:

View post on imgur.com


Źródło (Discord) >>>

kenex - 2025-08-10, 17:30

Doodoxing napisał/a:
Będzie można dodawać własne grafiki do tarcz znaków?


Autor gry potwierdził, że można już importować png oraz jpg, a w przyszłości prawdopodobnie dojdzie svg.

Źródło: Oficjalny serwer Discord

kenex - 2025-08-14, 01:19

Pojazdy mają bazowany zbiór parametrów i ograniczeń, który jest uwzględniany przy wybieraniu ścieżki (np. gdy jest za ciasno, pojazd wybierze inną drogę). :123:

Exidus napisał/a:
Every vehicle has 3 dimensions + weight + turning radius + max slope + max speed


Źródło: Oficjalny serwer Discord

kenex - 2025-08-14, 01:22

Do gry zostanie udostępnione bezpłatne demo, oferujące zaskakująco dużo. :1:

Exidus napisał/a:
There will be a demo for everyone to try on all supported platforms


Exidus napisał/a:
Also every mechanic will be unlocked incl. the full tutorial


Ograniczenia będą następujące:

Exidus napisał/a:
Limits on map size, number of AI agents, places to import, and only a few of the first challenges


Źródło: Oficjalny serwer Discord



Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group